课程设置
1.手绘基础
手绘课程部分属于美术基础提高阶段,如果你没有任何美术基础,想在后续的长期班课程中完美,快脚步的表现自己,基础手绘班是你需要考虑的课程。学习内容包含大师作品鉴赏,素描,色彩,基本绘画理论,光影表现,机理质感表现,石膏绘画,人物绘画,透视理解,场景绘画,武器绘画等等各种基础美术绘画和动漫游戏相关绘画。
2.原画设计
概念设计的终目的是要确定一款影视动画的美术风格,并为后期的影视动画美术制作提供依据,概念设计师要能根据影视动画策划的动画需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。
3.影视动画
全方位学习maya角色及场景制作的整套流程,包括ZB造型训练,多边形角色创建,角色的布线分析,模型UV解析及展开,人物/盔甲/衣物等角色相关的纹理分析及制绘。
4.影视
本阶段涵盖了动画,影视行业的学习,深入解析二维后期,maya三维的制作。整个课程从maya动画各个基础模块学习过度到的制作,课程主要针对粒子,流体,刚体,毛发,布料,后期几大模块进行重点突破,使学生课后能够真实的模拟爆炸,破碎等VFX影视,也能够对角色布料和毛发进行真实的动态模拟,达到行业的要求。
教学场景
教学环境
课程收获
阶段
简述CG艺术的发展,作品赏析PHOTOSHOP的使用技巧及石膏头像临摹练习。 素描基础,色彩基础,透视原理,构图技巧2张场景的演示(练习构图与透视)。
第二阶段
人体结构总览,逐步加强对真实人体的分析和理解.为之后能设计绘制出真实存在感角色打下重要的根基,人体骨络分解:详细讲解人体各部分骨骼关系、骨点位置。 详细讲解人体肌肉穿插关系、名称。重点讲解人体面部肌肉以及全身肌肉。 人物面部刻画,表情与性格表现。
第三阶段
材质的表现 与人体工程学的合理构造讲解人物肖像的绘制,学习怎么样设计出令人印象深刻的角色;武器道具的设计,各种类型武器鉴赏与练习. 物理类和魔法类。 怪物设定,怪物的变形夸张表现.如何设计出美型和丑陋具有特征的怪物机械设定(线稿上色)。 人物设定,现代时尚人物化装等技巧.丰富人物性格特征。
第四阶段
艺术家的创作灵感从何而来? 概念设计师们为何总能在短时间内创作出而华丽又有基地内涵的作品? 阶段分别从原画作品鉴赏、人体结构解剖、角色与元素的拆分重组,让你能够从容自然创造出专业的概念设计能力。
第五阶段
如何为不同气质的角色搭配相应的服装?道具?纹理?元素之间又应该进行怎样的合理搭配?第二阶段将从:男女普通服装、民族服装、道具、纹理、不同的盔甲类型,引领你再次进入一个全新的高度。
第六阶段
运用、第二阶段的知识,融入到怪物设计、角色设计、道具设计中。分别从怪物的变形夸张表现、如何设计出美型和丑陋具有特征的怪物、动物与人形的合理结合、人形怪与场景的结合、服装服饰的元素运用、现代时尚人物化装等技巧、丰富人物性格特征等深入探讨原画概念的设计艺术。
第七阶段
人体比例、肌肉、结构的认识,zbrush基础、ZB雕刻结构老人成品渲染输出。ZBRUSH雕刻全身块面结构,ZBRUSH深入雕刻半身细节结构,ZBRUSH技术深入学习HD雕刻深入学习,ZB雕刻结构老人成品渲染输出,maya多边形建模,包括道具建模中的各种武器物品建造、衣服盔甲塑造次世代武器模型建造。
第八阶段
BodyPaint 3D绘画贴图,ZBrush贴图投射技法,灯光使用技巧,硬件渲染器基本知识,硬件通道、硬件阴影、硬件反射。矢量渲染器卡通渲染效果,着色器使用技术,mental ray渲染器使用,CG场景渲染打造,角色渲染3S材质使用,分层渲染与合成,UVlayout使用。
第九阶段
绑定部分以人体骨骼、变形器等绑定基础、adv插件、表情插件四足和机械MUscle系统等。动画部分为。动画原理和运动规律,setup advanced(两足设定/多足设定),Pose基础,pose&timing——动作节奏设计,人物行走动画动画,写实仿真动作,卡通动画模仿,表情制作。
第十阶段
学习模型,材质灯光,动画,渲染的基础应用,能够对软件进行熟练的操作,对各个模块有一定的认识。
第十一阶段
骨骼绑定入门:循序渐进讲述绑定Rigging的概念,以影视角色,游戏角色等模型案例展示绑定的功能与优势;详细分析绑定在模型与动画之间起到的关键桥梁作用;深入讲解父子关系Parents的概念等。
第十二阶段
动画基础教学:介绍MAYA面板中动画曲线编辑器的应用于基础动画制作技巧。讲解路径动画与驱动关键帧动画的制作。
第十三阶段
通过分析角色的走路运动规律来制作走路动画,并分析之作个性走路。了解跑步与走路的异同点学会制作角色跑步动画。分析四足走路以及多组走路的特点并制作四足动画。
第十四阶段
学习particle\fluid\rigidbody\softbody模块。掌握ruins,pulldownit等插件的运用。能实现对爆炸,烟尘,火,龙卷风等的物理进行真实模拟,能通过MEL等语言对进行更细致的模拟。同时掌握一定的游戏制作技术。
第十五阶段
对hair\ncloth进行深入学习,掌握毛发和布料的真实解算方法,做出真实的衣服和头发的动态效果。 Nparticle\ Realflow \naiad流体解算真实模拟海洋,水花,影视广告中水的变形及运动控制等效果。
第十六阶段
针对AE\nuke\pariticleillusion\boujou进行学习,掌握影视抠像,较色,合成及摄像机反求技术。熟悉影视制作流程,模拟电影的制作。
第十七阶段
完成全部动画的调节,和的模拟,让与角色场景融合的更好。设置好分层渲染输出。对文件进行优化。
第十八阶段
输出合成,配音,整DEMO完成(由相关老师把关并提供技术支持) 就业指导,推荐工作。
教学优势
CGWANG一直致力于更高端,更逼真及更有视觉冲击力的CG电脑图形领域及其相关延伸,包括:虚拟现实、数字仿真、影视广告、影视、企业宣传片,游戏宣传动画、展示动画等。CGWANG以其过硬的实力,负责的态度,及精湛的教育品质在国内享有极高声誉和肯定。
学生作品展示
名师简介
寇老师
CGWANG-原画插画讲师
有多年的从业经验、项目制作经验丰富 主要擅长角色设计、装备设计 主要工作经验如:成都欢跃数码公司游戏作品《圣传》 《圣域传说》的制作,在制作中主要负责游戏角色、 武器设计、NPC设计、装备设计。 在《创世OL》、《梦幻三国OL》 担任角色原画工作,在《宠魅OL》、 《末日战歌》与《斩龙》担任原画工作。
孔老师
CGWANG动画讲师
工作经验丰富,具有深入的镜头运用和表演能力。 专攻于动画和游戏动作模块,对动作捕捉也有 深入研究曾就先后职于日本游戏动画公司 EWDP、维塔士等国际知名公司 参与制作项目:《宿命传说3D版》 《三国无双7:猛将传》 TV动画《天下2》 《游戏影牢》 《豆子忍着》等。
学生
姓名:陈俊廷
毕业班级:游戏动画全科班
就职公司:卡扑动漫
CGWANG毕业后,学校推荐了几个公司,后选择了卡普动漫,因为他主要做腾讯的游戏宣传片外包,所以个人比较喜欢,也比较憧憬。等到进入公司后,才发现很多东西流程化清晰明了,而且更商业化。开始几个月学东西学的非常快,感觉自己进步神速,也逐步适应了公司的压力,自己也很幸运能把自己学到的东西,做成一个完整的成片,而且可以供全国的人去观赏。 在参与了公司几个项目后,发现在公司与学校的大区别在于压力,真正的压力前面什么都是有可能的,工作效率提高,效果质量也是一个倍的提升,还记得以前在CGWAGN后一个月做班级项目的时候,皮老师天天晚上都盯着我们,督促着我们去制作,可是还是有部分人,没有压力很懒散,现在在想想,其实那段时间还是非常重要的,真正抓住了的,其实都能找到一份好的工作,因为自己有自律性,而且熟悉了整个项目的制作流程,真正做出了作品。